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 SANNIN LEGENDARIOS JUTSUS Y CARACTERISTICAS

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ALUCARD
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MensajeTema: SANNIN LEGENDARIOS JUTSUS Y CARACTERISTICAS   SANNIN LEGENDARIOS JUTSUS Y CARACTERISTICAS Icon_minitimeLun Dic 08, 2008 6:56 pm

SANNIN LEGENDARIO: ESTOS SERAN OROCHIMARU , JIRAIYA Y TSUNADE. SERAN ESCOGIDOS EN UN EVENTO EN EL FUTURO, SOLO EXISTIRAN ESTOS TRES, EN CASO DE SU ABANDONO DEL FORO O MUERTE EN EL ROL SE ESPERARA HASTA QUE LOS TRES DESAPARESCAN PARA ELEGIR A LOS TRES NUEVOS SANNIN LEGENDARIOS. TENDRA JUTSUS Y HABILIDADES ESPECIALES

OROCHIMARU: VACANTE
JIRAIYA: VACANTE
TSUNADE: VACANTE
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MensajeTema: TSUNADE   SANNIN LEGENDARIOS JUTSUS Y CARACTERISTICAS Icon_minitimeLun Dic 08, 2008 7:15 pm

TSUNADE: para adquirir este titulo debes ser por lo menos TOKUBETSU JOUNNIN, además de ser el moderador del hospital de tu aldea (por ende tener especialidad medico). El shinobi nombrado con este titulo pierde sus antiguas técnicas, ganando “control chakra” (1000 de chakra = 2000 de daño) y 20000 mas al ataque. Este titulo sirve para retar automáticamente a algún kage por el puesto (solo una vez). Este titulo te convierte automáticamente en sensei (maestro) ya sea individual o de un grupo (tres) no necesariamente deben pertenecer a tu aldea. Orochimaru, Tsunade y Jiraiya se consideran un grupo y de la misma aldea aunque sean kages de diferentes aldeas.
OBJETO ESPECIAL: COLLAR DEL BOSQUE: COLLAR QUE POSEE CHACKRA EN FORMA DE PIEDRA.

SANNIN LEGENDARIOS JUTSUS Y CARACTERISTICAS Tsunad10


SANNIN LEGENDARIOS JUTSUS Y CARACTERISTICAS Tsunad10

Harizusu
Agujas con Campanilla
Gasta: 600 por cada aguja
Daño: disminuye todas las características de un oponente en 200 por aguja.
Descripción: El ninja lanzará una aguja con campanilla a una distancia próxima al objetivo. Luego hará sonar la campanilla, para que el sonido de ésta llegue al cerebro del oponente y cause un efecto hipnótico que hará que el oponente vea muchos clones del usuario y además aturdirá al oponente, causándole una pérdida en sus habilidades mientras esté funcionando la técnica.

Saisei no Saibou
Regeneración de Células
Gasta: 3000
Daño: recuperas 6000 de vida (solo puede ser aplicado a quien lo ejecuta)
Descripción: técnica que mediante el chakra cura el daño del cuerpo.

Ranshinshou
Conmoción eléctrica del sistema central nervioso
Gasta: 3000
Daño: causa 6000 de daño y diminuye todas las características del oponente en 5000.
Descripción: con el conocimiento medico se daña un punto especifico de la columna vertebral que deja al oponerte muy débil.
 
Chakra Enjintou
Bisturí de chakra
Gasta: 4500
Daño: 9000 + disminuye defensa y velocidad oponentes en 5000
Descripción: Forma sellos creando un bisturí de chakra en la mano capaz de cortar internamente ya sean ligamentos o venas o músculos
Limitación: solo puede ser realizado tres veces por batalla.

Shikon no Jutsu
Técnica del alma muerta
Gasta: 5000
Daño: permite utilizar dos técnicas de alguien fuera de combate siempre y cuando a este le quede chakra para realizarla.
Descripción: se toma a un oponente o compañero muerto en batalla o paralizado y se realiza una técnica de él.

Shousen no Jutsu
Técnica mística de las manos curativas
Gasta: 8000
Daño: cura al usuario en 4000 o a un aliado en 8000 de vida.
Descripción: versión mas poderosa de Saisei no Saibou que permite curar a los aliados.
 
Chikatsu Saisei no Jutsu
Técnica de regeneración divina
Gasta: 8000
Daño: cuando solo te quede 5000 o menos de vida esta técnica se activa sola restando el chakra y doblando tu vida (el 100% x 2)
Descripción: Fijas tu chakra en una parte del cuerpo justo antes de un ataque. El momento que el ataque conecta, el chakra activa la regeneración natural del maquillaje celular del cuerpo, reparando el daño hecho por un ataque el momento después de que es hecho.

Souzousaisei
Renacimiento
Gasta: 10000
Daño: revivir a un aliado con el 100% de sus características a cambio las características del usuario se reducen a 1000 cada una.
Descripción: técnica muy poderosa denominada kinjutsu, permite revivir a un aliado con el 100% de sus características.
Limitación: solo una vez por batalla.
 
Infuuin: Kai
Marca de sello secreto: Renacimiento
Gasta: 8000
Daño: renaces con el 100% de tus características a cambio tu chakra total será 2000.
Descripción: técnica muy poderosa denominada kinjutsu, te permite restaurarte con el 100% de sus características perdiendo mucho chakra.
Limitación: una vez por batalla.
 
Chikatsu Saisei no Jutsu
Técnica de Recuperación de Partes Pérdidas
Gasta: todo el chakra del usuario menos 500
Efecto: revive a todo el equipo (máximo 8) con la mitad de sus características
Descripción: Este Jutsu utiliza una parte del cuerpo de un pariente  para regenerar una parte del cuerpo destruida o destrozada y grave.
Limitación: solo una vez por batalla, el usuario debe tener por lo menos ¼ de su chackra y vida
 
Nōhi no jutsu
Técnica de invalidación cerebral
Gasta: 5000
Daño: 10000 + el oponente no puede utilizar técnicas por tres turnos
Descripción: Ninjutsu médico de alto nivel diseñado para anestesiar el cuerpo o pociones del mismo de un objetivo. En este se concentra chakra en la mano y se golpe al blanco por la parte del cuerpo que se quiera anestesiar quedando esta completamente insensible; también se puede dejar inconsciente al enemigo por completo.
Limitación: solo se puede utilizar tres veces por batalla.
 
Dokunuki no Jutsu
Extracción de veneno
Gasta: 6000
Daño: inmunidad veneno por todo una batalla
Descripción: Este jutsu ocupa Chakrapara extraer materiales del cuerpo, y se necesita un control de Chakra exelente.
 
Isshi Resshin
Amplificación Sobrenatural de Fuerza
Gasta: 1000
Daño: 2500 daño al oponente por cada 1000 de chakra
Descripción: Con esta técnica se acumula chakra hacia la parte de los brazos dando a su usuario una fuerza descomunal
 
Satsugaite no Jutsu
Técnica de las manos acecinas
Gasta: 10000
Daño: 10000 + tu oponente no podrá usar jutsus por dos turnos
Descripción: Fijas tu chakra en las palmas de tus manos, creando una pequeña pelota de chakra para matar, es completamente lo opuesto del Shousen no Jutsu. Por la concentración de su chakra en una en vez de reconstruir y restaurar las células de otra persona, este jutsu tiene la intención de destruir y desenredar las células de otra persona.
Limitación: solo se puede usar una vez por batalla.

Intâchenji no doujutsu
Intercambio de Ojos
Gasta: 5000
Daño: puedes tomar un ojo de un compañero en batalla muerto y colocarlo en otro compañero o en el mismo usuario de la técnica ganado el doijutsu del ojo (todas las técnicas del doijutsu pasaran al nuevo propietario del ojo pero deberá pagar 2000 extra de chakra por estas técnicas).
Descripción: Este jutsu médico fue visto hacerlo por Rin, al intercambiar el ojo de Obito por el ojo en mal estado de Kakashi. Con una finísima concentración, el usuario intercambia los ojos de dos personas pasando el ojo de una persona a la otra.

Nemuri no Jutsu
Técnica anestesista
Gasta: 5000
Daño: el oponente no puede usar jutsus por dos turnos.
Descripción: Duerme una parte del cuerpo de un oponente.


Última edición por ALUCARD el Mar Dic 30, 2008 7:28 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: JIRAIYA   SANNIN LEGENDARIOS JUTSUS Y CARACTERISTICAS Icon_minitimeLun Dic 08, 2008 7:27 pm

JIRAIYA: para adquirir este titulo debes ser por lo menos TOKUBETSU JOUNNIN, además de tener por lo menos dos fic en el foro. El shinobi nombrado con este titulo pierde sus antiguos elementos del chakra ganando elemento fuego, agua y tierra. Este titulo sirve para retar automáticamente a algún kage por el puesto (solo una vez). Este titulo te convierte automáticamente en sensei (maestro) ya sea individual o de un grupo (tres) no necesariamente deben pertenecer a tu aldea. Orochimaru, Tsunade y Jiraiya se consideran un grupo y de la misma aldea aunque sean kages de diferentes aldeas.
OBJETO ESPECIAL: ICHA-ICHA: NOVELA ESCRITA POR JIRAIYA QUE LE DA MUCHO DINERO.

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SANNIN LEGENDARIOS JUTSUS Y CARACTERISTICAS 20060310

Gogyo Kaīn
Liberación de los Cinco Elementos
Gasta: 6000
Daño: libera cualquier limitacion creada por otro jutsu al chakra
Descripción: Es una liberación para el Gogyo Fūin.

Togeyomi
Agujas del inframundo
Gasta: 5000
Daño: 6000 + 5000 a la defensa del usuario
Descrpción: El ninja, endureciendo su pelo lo convierte en finas puas con las que realiza una ráfaga de golpes que impactan al oponente.

Henkaeru rendan
Golpe del sapo-loco
Gasta: 7000
Daño: 6000 + aumenta ataque y velocidad del usuario en 5000
Descripción: Tras transformarse en un gordo sapo de medio metro se pegan una serie de saltos con patadas tras lo cual se eleva al enemigo en el aire esto se aprovecha para que no sea tan fácil como si la lengua fuera un proyectil herir al sapo.

Gurando horenso yokubari
Campo de espinas del averno
Gasta: 7000
Daño: 6000 a todos los rivales
Descripción: El ninja hace aparecer del suelo espinas que hieren a quienes las pisan.

Sho tsuma
Concentración de espinas
Gasta: 3000
Daño: 2000
Descripcion: El usuario reúne cerca de 10 espinas a su alrededor que quedan "clavadas en el aire" hasta que el ejecutor las esparce con un brusco movimiento de brazos señalando a la victima.

Doton: Arijigoku no jutsu
Técnica de la hormiga del infierno
Gasta: 8000
Daño: 7000 + disminuye defensa oponente en 5000
Descripción: El ninja se sumerge en la tierra, y comienza a arrastrar toda el área de alcance hacia adentro, como si fuera el centro de un remolino de tierra. Todos los que sean alcanzados dentro del alcance sufrirán los daños.

Rasengan
Esfera perfecta
Gasta: 4000
Daño: 5000 + disminuye defensa del oponente en 3000
Descripcion: Al concentrar una cantidad de chakra comprimida en la mano en forma de esfera perfecta azul y brillante formando con chakra en la esfera una rotación muy potente.

Rasengan Nirentotsu
Bola en Espiral Gemela
Gasta: 6000
Daño: 5000 + aumenta velocidad del usuario en 3000
Descripción: El usuario crea un rasengan en cada mano, pudiendo impactar con ambos a la vez, sin embargo al concentrar energías en ambas manos.

Kuchiyose no Jutsu: Gama no Tate
Técnica de Invocación: Escudo de sapo
Gasta: 8000
Defensa: 15000 con contador de daño (al recibir los 15000 de daño desaparece), protege de todo daño hasta desaparecer.
Descripción: El usuario convoca un Sapo que tiene las patas protegidas con escudos. Al momento de llamarlo, el sapo protege al usuario con sus resistentes escudos, dando una efectiva defensa.

Ninpou Gamaguchi Shibari
Trampa de boca de sapo
Gasta: 9000
Daño: 3000 + tu oponente pierde tres turnos
Descripción: Este jutsu consiste en invocar el esófago de un sapo gigante de la posada de las montañas rocosas Myouboku donde crea un esófago gigante donde se sitúa el oponente.

Oodama Rasengan
Bola en Espiral Gigante
Gasta: 8000
Daño: 8000
Descripción: El Oodama Rasengan no es más que una variante del Rasengan común. Sus grados son los mismos que el de este. Su diferencia es su tamaño y por lo tanto la concentración inmensa de chakra que requiere.

Harijizou
Escudo de espinas
Gasta: 6000
Daño: todo daño al usuario se reduce a la mitad por cuatro turnos + el usuario no podrá utilizar armas por cuatro turnos.
Descripción: Similar al Marin Jijizo, pero la protección es mayor, cubriéndolo todo el cuerpo y la dureza aumenta, incluso convirtiéndose el pelo en afiladas púas; sin embargo la capacidad de movimiento es nula, siendo un movimiento netamente defensivo.

Doton: Gamashita Kuchiyose no jutsu
Elemento de Tierra: Invocación de las lenguas de sapos de tierra
Gasta: 6000
Daño: 2000 + paraliza por dos turnos al oponente.
Descripción: bajo el rival, aparecen 5 sapos que estiran sus lenguas y constriñen fuertemente al oponente, paralizándolo en el lugar en el que está.

Yomi no muna
Pantano del averno
Gasta: 10000
Daño: disminuye el chakra de todos los rivales en 300 de chakra por cada nivel del usuario.
Descripción: Forma un pantano gigante de barro donde hunde a su presa o la deja paralizada en el barro para si no poder moverse, esta técnica sirve mayormente para paralizar una invocación y así dejarla paralizada en el fango sin poder moverse.(el fango es inflamable)

Nozokimi no jutsu
Técnica de Escape Transparente
Gasta: 8000
Defensa: escapa de la batalla
Descripción: Esta técnica permite escapar de cualquier área sin ser oído ni visto.

Kuchiyose Yitai Kuzushi no Jutsu
Técnica de invocación del demoledor de torres de vigilancia
Gasta: 10000
Daño: 10000
Descripción: Variante del kuchiyose no jutsu, en que el ninja convoca al animal más pesado y grande de la especie con la que tenga contrato.
Limitación: el usuario no podrá hacer ninguna invocación más durante la batalla.

Sagaku yokubari
Llamas del Averno
Gasta: 5000 + te paralizas un turno
Daño: 3500 por turno + quemaduras de 2000 por turno (dos turnos)
Descripción: El rival (o los rivales) creen estar en el mismo infierno, rodeados por llamas que los van quemando lentamente. A pesar de ser una ilusión, las llamas hacen un daño real en los oponentes, afectando al sistema nervioso. Luego de dos turnos de haber estado sometidos a las llamas, los oponentes comienzan a tener quemaduras que los van dañando.

Katon: Tearai jigoku
Elemento de Fuego: Lava del inframundo
Gasta: 7000
Daño: 5000 + paraliza al enemigo 2 turnos
Descripción: El ninja vomita un río de lava de su boca que avanza quemando y dañando a los oponentes. La lava permanece activa en el juego por dos turnos, y luego se endurece, transformándose en roca y dejando fijo todo lo que atrape en el camino.

Kuchiyose no jutsu: Gamajigoku
Técnica de Invocación: Sapo infernal
Gasta: 8500
Daño: 3000 por cada turno dura tres turnos
Descripción: El ninja convoca un sapo color negro con manchas de un brillante color rojo. El Sapo es aun más rebelde que Gamabunta y está rodeado por una onda de calor. Puede escupir rocas que van directamente a los oponentes y un río de lava, que afecta un área mayor y a él lo cura en la mitad de su vida. También puede levantar de la lava que vomita un muro con el que proteger lo que el estime conveniente cuidar.

Gama Yuendan
Cañon de aceite de sapo
Gasta: 6000
Daño: 2000 + aumenta en 6000 cualquier ataque de fuego o explosivo
Descripción: El ninja escupe una gran cantidad de aceite por la boca. El aceite es altamente inflamable y arde al menor contacto. Una vez arde, se produce una explosión que hace los ataques de fuego notoriamente más fuerte, y de mayor alcance, cubriendo adicionalmente la zona cubierta por aceite.

Chō Odama Rasengan
Mega Rasengan Gigante
Gasta: 10000
Daño: 8000 + disminuye defensa oponente en 8000
Descripción: Es una versión más poderosa y grande del Odama Rasengan.
Limitación: solo se puede usar una vez por batalla.

Rasengan yoso
Espiral elemental
Gasta: 8000 + 3000 por elemento
Daño: 6000 + 3000 por elemento
Descripción: Imbuyendo la fuerza elemental al rasengan el poder de éste se multiplica, teniendo un efecto devastador.
Limitación: el usuario no puede realizar ningún jutsu después de realizar este durante el resto de la batalla.

Shikoku Fūin
Gasta: 2000
Daño: 3000
Descripción: Con esta técnica el sannin grabó poco antes de su muerte el código sobre el secreto de Pein en la espalda de su maestro Fukasaku
RajinShigami no jutsu
Gasta: 10000
Daño: paraliza por dos turnos al oponente
Descripción: que le da a su cabello la apariencia de un león y que atrapa a Pein para que le pueda interrogar

Fūka Hōin
Técnica de Sellado, Sellado de Fuego
Gasta: 5000
Daño: anula el daño de un ataque de fuego
Descripción: Con esta técnica Jiraiya escribe en un pergamino y de este sale una corriente de chakra que sella el fuego en un pergamino.

Sentjutsu
El modo ermitaño
Gasta: 20000
Daño: aumenta todas las características en 10000 + puedes realizar cuatro técnicas sin gastar chakra + después de cinco turnos pierdes la mitad de todas las características quedando con 2000 de chakra
Descripción: Jiraiya puede manejar El modo ermitaño, que son crea impresionantes mejoras de sus técnicas principales, muestra Senjutsus como el  Rasengan, el Cañón de Agujas, la Fritura Profunda, Elemento Fuego: Explosión Gigante y Elemento Tierra: Pantano del Infierno.

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Ryousen no jutsu
Arte anfibio
Gasta: 10000 + Sentjutsu activo
Daño: mantener activo el senjutsu tres turnos extras + permite bloquear dos técnicas del oponente
Descripción: se realiza una fusión con los dos sabios ranas, esto permite anular los puntos ciegos de la defensa y manejar de mejor forma el senjutsu

Croar maldito
Gasta: 10000 + Ryousen no jutsu activo
Daño: tu oponente no puede utilizar su chackra por tres turnos
Descripción: los dos sabios ranas, comienzan a croar creando un canto hipnótico que es uno de los genjutsus más poderosos.


Última edición por ALUCARD el Mar Dic 30, 2008 7:32 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: OROCHIMARU   SANNIN LEGENDARIOS JUTSUS Y CARACTERISTICAS Icon_minitimeLun Dic 08, 2008 7:40 pm

OROCHIMARU: para adquirir este titulo debes ser por lo menos TOKUBETSU JOUNNIN, además de tener especialidad asesino o rastreador con por lo menos dos discípulos. El shinobi nombrado con este titulo pierde sus antiguos elementos del cahakra ganando 20000 más de chakra, recuperarte en la mitad del tiempo en el hospital (que piden las técnicas) y poder utilizar técnicas de todos los elementos siempre que sean 10 niveles mas bajos que el nivel de Orochimaru. Este titulo sirve para retar automáticamente a algún kage por el puesto (solo una vez). Este titulo te convierte automáticamente en sensei (maestro) ya sea individual o de un grupo (tres) no necesariamente deben pertenecer a tu aldea. Orochimaru, Tsunade y Jiraiya se consideran un grupo y de la misma aldea aunque sean kages de diferentes aldeas.
OBJETO ESPECIAL: KUSANAGUI

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Kawarimi no Jutsu
Técnica del Reemplazo
Gasta: 8000
Daño: protege del siguiente ataque en un 100% (daño y efecto)
Descripción: Orochimaru desarrolló un reemplazo indetectable y que podía usarse ante cualquier golpe que fue adaptado por su alumno Sasuke Uchiha, como contrapartida el gasto de chakra al realizar esta técnica es muy elevado.

Senai Jashuu
Manos de Serpiente
Gasta: 2000
Daño: 500 + disminuye velocidad oponente en 2000
Descripción: Un jutsu de invocación que hace que salgan serpientes de las mangas del usuario siendo estas capaces de atacar o abandonar las mangas para coger algo que le interese al usuario de la técnica.

Senei Jyashu
Liberar Manos de Serpiente
Gasta: 2000 + requiere Senai Jashuu
Daño: paraliza al oponente por dos turnos
Descripción: Después de ejecutar el Senai Jashuu, esta técnica libera a las serpientes de las mangas y hace que ataquen al enemigo y lo inmovilicen.

Shushagan no Jutsu
Técnica de Copia de la Limpieza Facial
Gasta: 8000
Daño: disminuye el ataque oponente a al mitad por dos turnos.
Descripción: Arrancándole la cara a un muerto y usándola como máscara, el ninja puede transformar su apariencia a la del muerto, copiando todas sus características físicas (tono de voz, forma de caminar, aroma, tics, etc.).

Souja Sousai no Jutsu
Asesinato Doble con Serpientes
Gasta: 10000
Daño: muere el oponente y el usuario
Descripción: Se trata de uno de los jutsus olvidados, que utiliza serpientes para matar instantáneamente al usuario de la técnica y al contrincante. Se trata de un jutsu suicida.

Kuchiyose Rashoumon no Jutsu
Técnica de Invocación del Portal de los Demonios
Gasta: 6000
Defensa: crea un muro de defensa 10000 que frena los ataques hasta ser derribado
Descripción: Por medio del kuchiyose no jutsu, se convoca a un gran muro con uan cara de demonio en él. El muro tiene un alto poder defensivo que neutraliza ataques unidireccionales.

Kuchiyose Rashoumon Naraku
Invocación Infernal del Portal de los Demonios
Gasta: 8000
Daño: 2000 cada turno por tres turnos
Descripción: Similar al “Kuchiyose Rashoumon”, pero esta vez la puerta aparece bajo el oponente, causando daño por la caída, y la cara del portal dará una mordida al ninja mientras cae. A partir de entonces, el muro dará mordidas a todo lo que entre e su alcance.

Senei Ta Jashuu
Manos de Serpiente Masiva
Gasta: 8000
Daño: 5000 + disminuye velocidad oponente en 8000
Descripción: mejora del Senei Jashuu, en que el número de serpientes y el tamaño de estas aumentan. Las serpientes son del tamaño de una pitón o una anaconda.

Nan no Kaizo
Suave Modificación del cuerpo
Gasta: 10000
Daño: aumenta el ataque y defensa del usuario en 8000 + inmune a taijutsu por tres turnos
Descripción: Con esta técnica el ninja puede dislocar sus articulaciones para poder doblar su cuerpo y evadir con más facilidad los ataques. Además puede envolver al oponente y causarle daño por apretarle.

Dappi no Hada
Muda de Piel
Gasta: 14000
Defensa: aumenta en 10000 la vida del usuario + evita un ataque de ninjutsu oponente
Descripción: El ninja deja en lugar suyo su piel, siendo esta técnica una variante del kawarimi. Con ella, puede reemplazarse y aparecer en otro lugar.

Kuchiyose Sanjuu Rashoumon
Invocación del triple portal de los demonios
Gasta: 10000
Defensa: crea tres muro de defensa 80000 que frena los ataques hasta ser derribados
Descripción: Mejora del kuchiyose rashoumon, en que el ninja convoca a tres portales colocados uno tras otro y en que las mejoras defensivas son mucho mayor que tres veces.

Kinjutsu: Edo Fumetsu
Técnica Prohibida: Destrucción del Mundo Impuro
Gasta: 15000
Daño: mata al oponente
Ejecución: 3 turnos (1er turno apresa, segundo se hunde, 3ero desaparece)
Descripción: Similar a la ejecución del Edo Tensei, pero en este caso aparece un ataúd que se abre al lado del oponente; de éste salen sombras que arrastran al objetivo hacia el ataúd para luego hundirlo bajo tierra, desapareciéndolo. La unica manera de bloquear este jutsu es golpeando al creador de la técnica. El ninja que esté siendo apresado no puede atacar.
Limitación: solo una vez por batalla.

Kuchiyose: Edo Tensei
Llamada de los muertos
Gasta: 9000
Duración: 3 turnos
Ejecución: 3 turnos
Daño: el usuario pude escoger un shinobi cualquiera y traerlo al combate como un zombi pudiendo usar todos sus ataques.
Descripción: Técnica prohibida de alto nivel, que permite revivir a los muertos. La persona convocada se levanta de la tierra, dentro de un ataúd de madera. Permite invocar a un muerto el cual es inmortal cualquier ataque hacia el muerte es reducido a 0. El muerto desaparecerá en 3 turnos.
Limitación: una vez por batalla.

Fōrō Fushi no Jutsu
Técnica de la Inmortalidad
Gasta: mitad del chackra del usuario
Daño: mata al oponente + el usuario no puede seguir peleando en esta batalla.
Descripción: Una técnica prohibida que permite al usuario transportar su alma a otro cuerpo para así prolongar su existencia.
Limitación: el usuasrio no puede usar esta tecnica en todo lo que queda de año en el foro + su chakra no subira en el hospital a mas de la mitad hasta que pase el año.

Kaze no Nagasu
Flujo de viento
Gasta: 6000
Daño: 5000 + aumenta la defensa en 10000
Descripción: Ninjutsu de elemento viento, en este se concentra chakra alrededor del usuario haciendo que este cree una corriente de aire la cual en forma de columna es lanzada a gran velocidad contra el enemigo, debido a esta velocidad el aire adquiere gran presión lo que hace que se comporte como si fuera un millar de agujas

Gogyo Fūin
Sello de los Cinco Elementos
Gasta: 3000
Daño: tu oponente no pude relizar técnicas que necesiten especialidad, entrenamiento u objetos.
Descripción: Esta técnica es usada para cancelar el poder creciente del Kyūbi de Naruto tras un sello en su estomago.

Shikumi no Jutsu
Técnica de la previsión de la muerte
Gasta: 5000
Daño: 3000 + paraliza al oponente por dos turnos
Descripción: Esta técnica es parecida a la Técnica de Parálisis Temporal, pero paraliza al enemigo enseñándole una visión de su propia y espantosa muerte. En adición a la parálisis, el enemigo es sobrecogido por miedo, y puede sufrir un severo estrés mental. Esta técnica fue utilizada por Orochimaru contra Sakura y Sasuke durante la segunda etapa del examen de Chuunin

Yamata no jutsu
Gasta: la mitad del chakra
Daño: el usuario se vuelve in vulnerable a los ataques oponentes + realisa un ataque de 10000.
Duración: 9 turnos
Descripción: Mediante esta técnica Orochimaru crea una descomunal hidra con un poder destructivo considerable, parece ser una parte del propio cuerpo de Orochimaru una vez usada y difiere del Kuchiyose no jutsu.
Limitación: después de los nueve turnos el chackra total se vuelve 1000 + al usarlo no podrá ser vuelto a usar por todo lo que queda de año en el foro.

Ninpō: Tsutaeru no jutsu
Arte ninja: técnica de transmisión
Gasta: 5000
Daño: el próximo ataque a tu rival no puede ser esquivado, bloqueado, fallar o ser detenido por nada, es decir asegura un golpe directo.
Descripción: Ninjutsu de traslación, en este el usuario tiene la facultad de utilizar su chakra en su propio cuerpo, para de esta forma desmaterializarse y poder atravesar cualquier objeto sólido; una vez hecho esto se puede transmitir a través de este objeto hasta otro lugar recorriendo así grandes distancias en un corto periodo de tiempo. Es dominada por Orochimaru y Yamato.
Limitación: solo se puede usar una vez por batalla.

kami sumu to kekkei genkai
Anulación divina de la barrera de sangre
Gasta: 10000
Efectos: escoge entre estos tres:
· Impide la utilización de una barrera de sangre a un oponente por el reto de la batalla.
· Copia una barrera de sangre a un oponente por todo lo que queda de batalla.
· Impide la utilización de un bijuu a un oponente por el resto de la batalla
Descripción: Técnica desarrollada especialmente por orochimaru para obtener el poder de los clanes de las aldeas y así obtener los jutsus secretos de estos.
Limitación: solo puede ser utilizado una vez cada cuatro meses.

Kanashibari no jutsu
Técnica de parálisis perfecta
Gasta: 7000
Daño: permite colocar el Juin no Jutsu a un oponente sin que este lo pueda evitar de ninguna forma.
Descripción: Técnica consistente en paralizar al enemigo de un solo golpe. En este caso el sannin lo utiliza para matar o colocar el Juin no Jutsu (técnica del sello maldito).
Limitación: solo se pude utilizar una vez por batalla.

Juinjutsu
Técnica del sello maldito
Gasta: 2000
Daño: da al oponente la decisión de unirse a la aldea de orochimaru, si el acepta o derrota a orochimaru el sello no lo mata, si el no acepta y orochimaru no pierde, el sello lo mata.
Descripción: Este sello tiene la propiedad de extraer chakra del usuario al máximo, pero si este depende mucho del sello entonces le extraerá todo su chakra hasta matarlo, al aplicarse este sello el solicitante tendrá un 10 % de sobrevivencia.
Limitación: el usuario debe realizar la técnica entre los cuatro primeros turnos de la batalla + el usuario no puede escapar de la batalla.
 
Juin Jutsu Orochimaru (de nivel 1)
Sello, Orochimaru  de nivel 1
Gasta: 1000
Efecto: todas las características del usuario son duplicadas.
Repercusiones: orochimaru pude paralizar tu cuerpo + al terminar la batalla el daño que tienes se duplicara.
Descripción: Mediante esta técnica liberas el sello de orochimaru.
Limitación: debes haber realizado por lo menos una misión para orochimaru o haberlo derrotado.

*** OROCHIMARU ESCOGERA QUE TIPO DE SELLO NIVEL 2 POSEES***

Ningen no Juin
Sello del hombre
Gasta: 2000 + Juin Jutsu Orochimaru (de nivel 1)
Efecto: todas las características del usuario son cuadruplicadas + adquieres cuernos, colmillos y garras tan duros como el hierro.
Repercusiones: orochimaru pude paralizar tu cuerpo + al terminar la batalla el daño que tienes se duplicara.
Descripción: Mediante esta técnica liberas el sello de orochimaru.
Limitación: debes haber realizado por lo menos tres misión para orochimaru o haberlo derrotado.

SANNIN LEGENDARIOS JUTSUS Y CARACTERISTICAS Sello10
Ten no juin
Sello del cielo
Gasta: 2000 + Juin Jutsu Orochimaru (de nivel 1)
Efectos: todas las características del usuario son cuadruplicadas + adquieres garras, colmillos + dos alas que te protegerán de dos técnicas (reduce el daño de dos técnicas oponentes a cero) cuando quieras además de permitirte volar.
Descripción: Mediante esta técnica liberas el sello de orochimaru, aumentando el daño de tus ataques y aumentando tu defensa.
Limitación: debes haber realizado por lo menos tres misión para orochimaru o haberlo derrotado.
SANNIN LEGENDARIOS JUTSUS Y CARACTERISTICAS Sello_10

SANNIN LEGENDARIOS JUTSUS Y CARACTERISTICAS Tierra10
Chi no juin
Sello de la tierra
Gasta: 2000 + Juin Jutsu Orochimaru (de nivel 1)
Efectos: todas las características del usuario son cuadruplicadas + adquieres garras, colmillos +  una cola que te permitirá atacar y adentrarte en la tierra (inmunidad jutsus de roca, arena y aire).
Descripción: Mediante esta técnica liberas el sello de orochimaru, aumentando el daño de tus ataques y aumentando tu defensa.
Limitación: debes haber realizado por lo menos tres misión para orochimaru o haberlo derrotado.
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